학급, 학교 동아리에서 하기 좋은 단체 보드게임 가이드

새 학기가 시작되면 가장 먼저 필요한 것은 좋은 분위기입니다. 어색함을 깨고 서로를 이해하며 자연스럽게 웃을 수 있는 계기가 필요하죠. 이를 가장 안전하고 효과적으로 만들어주는 도구 중 하나가 바로 단체 보드게임입니다.
보드게임은 단순한 놀이교구가 아닙니다. 규칙을 이해하고 전략을 세우며 소통하고 갈등을 조율하는 작은 사회적 실험이라 할 수 있습니다. 특히 학급이나 동아리처럼 다양한 성향의 학생들이 모인 공간에서는 협동과 의사소통을 자연스럽게 이끌어내는 훌륭한 매개체가 됩니다.


아래에서는 초등학교 학급 활동, 중·고등학교 동아리 모임, 방과후 수업에서 활용하기 좋은 단체 보드게임들을 목적별로 정리해보겠습니다.

새로운 친구들과의 협동심과 전략적 사고까지 함께 키울 수 있는 단체 보드게임



1. 아이스브레이킹에 적합한 파티형 보드게임

1). 도블

  • 대상 연령: 초등 저학년 이상 (7세+)
  • 권장 인원: 2~8명 (토너먼트 운영 시 다수 가능)
  • 플레이 시간: 10~15분

    카드 두 장에는 반드시 하나의 공통 그림이 존재합니다. 그 그림을 가장 먼저 외치는 사람이 카드를 가져가는 구조입니다. 순발력과 시각적 집중력이 핵심이며, 규칙 설명이 1~2분이면 충분합니다. 학급에서 활용할 경우 팀 대항전이나 라운드 방식으로 운영하면 참여 인원을 확장할 수 있습니다. 소극적인 학생도 자연스럽게 참여하게 되는 구조라는 점이 강점입니다. 긴 설명이 필요 없다는 점에서 신학기 첫 활동용으로 매우 적합합니다.

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    2). 할리갈리

    • 대상 연령: 초등 이상 (6세+)
    • 권장 인원: 2~6명
    • 플레이 시간: 15분 내외

    같은 과일이 5개가 되면 종을 치는 간단한 게임입니다. 단순해 보이지만 순간적인 판단력과 반응 속도가 요구됩니다. 학급에서는 소규모 조별 리그전이나 결승전 방식으로 운영하면 흥미가 높아집니다. 다만 과도한 경쟁 분위기는 조절하는 것이 좋습니다. 아이스브레이킹 목적이라면 승패보다 참여 경험에 초점을 두는 것이 효과적입니다.

    3). 텔레스트레이션

    • 대상 연령: 초등 고학년 이상 (8세+)
    • 권장 인원: 4~8명 (파티팩 확장 가능)
    • 플레이 시간: 20~30분

    ‘그림 전화기’라고 생각하시면 이해가 빠릅니다. 한 사람이 제시어를 그림으로 표현하면, 다음 사람은 그 그림을 보고 단어를 추측합니다. 이 과정이 반복되면서 원래 단어가 엉뚱하게 변형됩니다.
    말보다 그림이 중심이기 때문에 표현 부담이 적고, 웃음이 자연스럽게 발생합니다. 신학기 어색함을 풀기에 매우 효과적입니다. 미술 실력은 중요하지 않습니다. 오히려 어설픈 그림이 분위기를 더 좋게 만듭니다. 의외로 관찰력과 상상력이 동시에 작동합니다. 아이스브레이킹용으로 안정적인 선택입니다.

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    2. 협동심과 의사소통을 키우는 게임

      1). 팬데믹

      • 대상 연령: 중학생 이상 (10세+)
      • 권장 인원: 2~4명
      • 플레이 시간: 45~60분

      전 세계로 확산되는 질병을 막기 위해 모두가 한 팀이 되어 협력합니다. 각자 다른 능력을 가진 역할을 맡아 전략을 세우는 구조입니다.
      이 게임의 핵심은 토론입니다. 어떤 도시를 먼저 막을 것인지, 누가 어떤 행동을 할 것인지 협의해야 합니다. 자연스럽게 리더십, 협상, 문제 해결 능력이 드러납니다. 학급 활동에서는 조별로 나누어 진행 후 전략 발표 시간을 갖는 방식도 추천됩니다. 단순히 “이겼다”가 아니라 “왜 성공했는가”를 분석하는 과정이 학습 효과를 극대화합니다.

      2). 한밤의 늑대인간

      • 대상 연령: 초등 고학년 이상 (8세+)
      • 권장 인원: 6~10명 이상
      • 플레이 시간: 10분 내외

      짧은 시간 안에 추리와 토론이 이루어지는 게임입니다. 시민과 늑대인간 역할이 나뉘며, 단서 없이 말과 표정으로 상대를 설득해야 합니다.
      발표력과 논리적 사고, 관찰력이 자연스럽게 훈련됩니다. 단, 규칙 설명을 명확히 하고 개인 공격으로 번지지 않도록 지도자의 중재가 중요합니다. 학급 분위기를 빠르게 끌어올리는 데 효과적입니다.

      3). 더 마인드

      • 대상 연령: 초등 고학년 이상 (8세+)
      • 권장 인원: 2~4명 (팀 대항 운영 가능)
      • 플레이 시간: 20분 내외

      이 게임의 핵심은 “말을 하지 않고 협력하기”입니다. 각자 숫자 카드를 오름차순으로 내려놓아야 하는데, 서로 의사소통이 금지됩니다. 오직 눈빛과 분위기만으로 타이밍을 맞춰야 합니다. 처음에는 어색하지만, 점점 팀워크가 형성되는 것이 눈에 보입니다. 비언어적 소통의 중요성을 체험하게 해주는 독특한 협동 게임입니다.
      학급에서는 조별로 기록 경쟁을 붙이거나 단계별 난이도 도전 방식으로 운영하면 효과적입니다. 말이 많지 않은 학생도 참여 가능하다는 점이 장점입니다.

      3. 전략적 사고와 계획 능력을 키우는 게임


      1). 카탄

      • 대상 연령: 초등 고학년 이상 (10세+)
      • 권장 인원: 3~4명 (확장 시 5~6명)
      • 플레이 시간: 60~90분

        자원을 모아 마을과 도시를 건설하는 게임입니다. 협상과 교환이 핵심이며, 경제 개념이 자연스럽게 녹아 있습니다. 학생들은 자원 관리와 장기 계획의 중요성을 체험합니다. 협상 과정에서 의사 표현 능력도 강화됩니다. 동아리 활동이나 심화 활동용으로 적합합니다.

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        2). 티켓 투 라이드

        • 대상 연령: 초등 고학년 이상 (8세+)
        • 권장 인원: 2~5명
        • 플레이 시간: 45~60분

        철도 노선을 연결해 점수를 얻는 전략 게임입니다. 규칙은 단순하지만 노선 선택과 차단 전략이 중요합니다. 지도 기반 시각 요소가 뛰어나 접근성이 높고, 초보자도 쉽게 적응합니다. 지리적 개념을 접목한 확장판도 있어 교육적 활용 가능성이 높습니다.

        3). 7 원더스

        • 대상 연령: 중학생 이상 (10세+)
        • 권장 인원: 3~7명
        • 플레이 시간: 30~40분

        문명을 발전시키는 카드 드래프트 방식의 전략 게임입니다. 모든 플레이어가 동시에 진행하기 때문에 대기 시간이 거의 없습니다. 인원이 많아도 운영이 수월하다는 점이 학급 환경에서 큰 장점입니다.
        군사력, 과학, 상업, 건축 등 다양한 승리 루트가 존재합니다. 단기 선택과 장기 전략의 균형을 배우게 됩니다. 경제·역사 동아리 활동과 연계하면 더욱 의미 있는 수업 도구가 됩니다. 복잡해 보이지만 한 번 익숙해지면 흐름이 빠르고 몰입도가 높습니다.

        4. 왜 신학기에 단체 보드게임이 효과적인가?

        새로운 집단이 형성될 때 인간은 본능적으로 경계합니다. 하지만 게임이라는 안전한 틀 안에서는 긴장이 완화됩니다. 규칙이 공정함을 보장하고, 모두가 동일한 조건에서 시작하기 때문입니다. 이것이 관계 형성에 유리한 이유입니다.
        보드게임은 작은 사회의 축소판입니다. 협상, 배려, 전략, 감정 조절이 모두 담겨 있습니다. 학생들은 이 과정에서 단순히 재미를 느끼는 것을 넘어 사회적 기술을 자연스럽게 훈련하게 됩니다.

          이러한 분위기에 맞는 단체 보드게임을 선택할 때는 참여 인원을 고려해야 합니다. 리더는 규칙을 간결하게 설명하되, 시범 플레이로 직접 보여주는 것이 효과적입니다. 20~40분 이내에 끝나는 게임이 수업 환경에 적합합니다. 학급 활동에서는 벌칙이나 강한 패널티를 피하는 것이 좋습니다. 목적은 어디까지나 분위기 조성입니다.

          학급이나 동아리에서 단체 보드게임을 활용하는 것은 단순한 여가 활동이 아닙니다. 아이스브레이킹, 협동 학습, 전략적 사고 훈련을 동시에 할 수 있습니다. 신학기에는 관계 형성이 가장 중요합니다. 분위기를 부드럽게 만들고 싶다면 짧고 직관적인 파티형 게임으로 시작해 이후 협동·전략 게임으로 확장하는 것이 이상적입니다.
          보드게임은 결국 사람을 드러내는 장치입니다. 누군가는 리더가 되고, 누군가는 조율자가 되고, 누군가는 조용한 전략가가 됩니다. 교실이라는 작은 사회에서 그 역할을 안전하게 실험해볼 수 있다는 점—이것이 가장 큰 가치입니다. 교실이라는 작은 우주에서 한 판의 게임이 생각보다 큰 변화를 만들어낼 것입니다.